VR半月谈第29期:HTC 发布新款VR头显,工信部发文推进VR行业应用
在CES 2019的预展日上,HTC召开了新款PC用VR头显发布会,官宣了Vive Cosmos的开发者版,在无独立的外部追踪系统的情况下支持六自由度追踪,是一款可以快速部署的新品。
▼有利于快速部署的Vive Cosmos
从目前透露出的信息推测,Vive Cosmos应该是使用了Inside-Out追踪原理,这一点可以从分布头显正面和侧面的四个摄像头,手柄上的光圈等特征上得到印证。Inside-Out追踪机制被广泛用于包括HTC自家的Vive Focus在内的高端一体机和微软系的MR头显上,从实际的使用效果来看还是表现颇为良好,大量的体验者表示可保持八成的定位能力。
当前如HTC Vive和Oculus Rift这样的*级VR头显都拥有独立外部定位系统,如Vive使用了Valve的Lighthouse技术,利用一对独立的激光基站不间断扫描用户所处的实际空间,头显和手柄上的接收器可以通过激光信号的相位变化来确定位置及位移,从而达到精确定位。而Inside-Out则是利用头显上的摄像头(们)扫描所处的环境,建立相应模型并进行自身的定位,而对于体感手柄而言,则往往需要靠自身的发光来被头显上的摄像头识别。但由于头显上的摄像头往往不能覆盖到用户360度的周围环境,典型微软系HP的MR头显即正面有着两个摄像头,这种配置的情况容易带来的尴尬情况是当手柄需要位移到身后如取箭矢准备拉弓时,手柄即暂时脱离摄像头的追踪范围,只能依靠自身的惯性定位,容易出现抖动或丢失造成使用者出戏。Vive Cosmos则在除了正面的两个摄像头以外,两个侧面也布置了摄像头,合计四个,可以一定程度上缓解手柄追踪的尴尬局面,当然也有助于自身的定位。
▼自发光的手柄
无需外部定位系统另一方面也排除了Vive存在的不同基站间的互相干扰,除此以外Vive Cosmos还使用了“翻盖式”的设计,在佩戴的便捷程度上有所进步,也便于应付比如要接电话这种临时需要回到现实的场景需求。在一份新闻稿中HTC语焉不详地表示Vive Cosmos内容输出的中端不限于传统高性能PC,但目前还没有关于性能的更详细信息。HTC将在CES结束后一段时间提供Vive Cosmos的开发者套件,消费者版本上市信息将于今年晚些时候公布。
▼搭载了眼动追踪的Vive Pro Eye
除了Vive Cosmos以外,现场HTC还发布了搭载眼动追踪功能整合的Vive Pro Eye,面向更专业的VR用户,将于2019年第二季度售卖,价格信息未知。眼动追踪一方面可以通过焦点指向菜单功能减少对手柄操作的依赖,增加了操作的简便性,如美国职业棒球大联盟(MLB)即在现场展示了使用眼动追踪功能的棒球竞技游戏。另一方面来说,眼动追踪还可以感知用户的视觉焦点,从而有选择性的降低非注视区域的渲染强度,这样的可变码率渲染被普遍认为可以降低对硬件的负荷。HTC加速器Vive X的入选团队中有专注眼动追踪的七鑫易维,并为HTC提供过相关模块配件,根据七鑫易维方面的消息,此次正是其为Vive Pro Eye提供的技术支持。除了眼动整合眼动追踪以外,Vive Pro Eye的主要参数没有提升,仍然是2880 x 1600的分辨率,110度的视场角(FOV)和90Hz的刷新率。
▼眼动追踪 & 可变码率渲染
硬件随着技术升级而迭代,应用形态和服务模式也必将发生变革,也是弯道超车的一个重要赛道。我国工信部在2018年底正式印发了《工业和信息化部关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,针对当前VR的现状提出了六个重点发展任务和八大推进措施,目标在2025年使中国虚拟现实产业整体达到全球前列水平,掌握关键核心专利和标准,并且形成具有较强国际竞争力的虚拟现实骨干企业。文件指出,重点任务包括(一)突破关键核心技术;(二)丰富产品有效供给;(三)重点推进行业应用;(四)建设公共服务平台;(五)构建标准规范体系;(六)增强安全保障能力。这六方面涵盖了软硬件技术开发,应用导向,平台标准等方方面面,有兴趣的同学可以→→→点击链接查看原文←←←。
▼工信部对虚拟现实产业发展的指导意见
其中重点推进行业应用一项中提出,引导和支持“VR+”发展,推动虚拟现实技术产品在制造、教育、文化、健康、商贸等行业领域的应用,创新融合发展路径,培育新模式、新业态,拓展虚拟现实应用空间。比如VR+教育,工信部原文中指出“推进虚拟现实技术在高等教育、职业教育等领域和物理、化学、生物、地理等实验性、演示性课程中的应用,构建虚拟教室、虚拟实验室等教育教学环境,发展虚拟备课、虚拟授课、虚拟考试等教育教学新方法,促进以学习者为中心的个性化学习,推动教、学模式转型。打造虚拟实训基地,持续丰富培训内容,提高专业技能训练水平,满足各领域专业技术人才培训需求。促进虚拟现实教育资源开发,实现规模化示范应用,推动科普、培训、教学、科研的融合发展”。
教育部也计划在2017-2020年间,认定1000个国家级示范性虚拟仿真项目,以此鼓励各高校根据自身的需求和办学特色加紧建设。举个例子考古相关学科理论与实践并举,但限于客观条件考古工地、博物馆或遗址现场的实践机会有限,借助传统教材的沉浸感又有限,难以满足实践教学需求。西北大学借助虚拟现实技术复刻了考古场景,用于相关学科的教学,一方面利用VR的沉浸感和交互性增强了体验,另一方面也避免了考古挖掘现场可能存在的风险如文物损坏等。校方表示,该考古虚拟互动教学实验室整合了多学科综合研究基础,计划在考古、文物保护等多门课程的教学中引入VR技术,形成一套虚拟教学教材。
▼西北大学VR考古教学
在接下去的时间中,我们还会见到更多的VR+应用出现在各种行业,辅助既有的需求达成,甚至创造出新的需求。伴随着硬件迭代,能使VR技术被应用到更多的场景,百花齐放才是春。
本文由特约作者林之乎撰写